Disketten-Konvolut „BASF FlexyDisk 8 1D“ mit Disketten-Ständer, BASF AG
Digital
Von der Lochkarte zur Cloud
Online-Ausstellung
Die Entwicklung des Computers erforderte es, Informationen zu speichern. Ging es in den 1950-ern um wenige Kilobyte, vervielfachten sich Speicherbedarf und -kapazität rasch, die Datenträger schrumpften im Gegenzug. Mit der Digitalisierung wurden mehr und mehr Arten von Medieninhalten digital gespeichert: Bilder, Texte, Video und Ton. Inzwischen steigt die weltweite Datenmenge rasant: Das jährliche Datenaufkommen für 2025 wird auf 175 Mrd. Terabyte geschätzt.
Gemeinsam mit Studierenden des Instituts für Geschichte der TU Darmstadt hat die Museumsstiftung für Post und Telekommunikation die Online-Ausstellung „Von der Lochkarte zur Cloud“ entwickelt: 20 Objekte und Archivalien behandeln die Geschichte der digitalen Speichermedien und ihre Nutzung.
Join us on a journey of discovery and find out how human communication functions, how we acquire the knowledge required to communicate and how technological developments – from the telephone, television and photography to logistics – help us to communicate. Thinking together about communication and its success or failure in the personal or societal environment helps us to develop questions and find exciting answers.
On tours, in workshops and in discussions with experts, we invite you to enter into conversation with us, expand your knowledge and learn new skills. We would also like to have conversations with you at events about subjects such as data privacy or skills development around children’s media use. Our visitors are diverse – from day care groups and families to silver surfers – and the spectrum of our programs and services is just as multi-faceted. We would be pleased to flexibly adapt our programs and services to your needs. Simply contact us to start the conversation.
We pay special attention to digital communication. In that area, we have created many offers that expand the museum into the virtual space or augment the museum’s reality. We are happy to invite you to visit our Digital Museum, where you can browse through our collection databases or explore the grave of the ancient Egyptian artisan Sennedjem from the comfort of your home.
The stagecoach in front of the museum entrance The red hall The historic stagecoach Burial chamber of the Sennedjem Historical view of the museum around 1925
All corona restrictions are lifted. We continue to ask our visitors to wear an FFP 2 mask and to keep their distance.
Opening hours
Tuesday to Friday: 9 am to 5 pm Saturday, Sunday and public holidays: 10 am to 6 pm
Admission fees
Family ticket (2 adults up to 4 children): €18 Adults: €9 Reduced admission: €7 Children, youths (6 – 17 years): €5 Children under 14 must be accompanied by an adult.
All tickets are also valid for the DB Museum in the same building.
Annual Tickets
Adults: €33, reduced €25 Children & youths (6 to 17 years): €13 Children under 14 years only if accompanied by an adult Family ticket: €60
All tickets are also valid for the DB Museum in the same building.
Our reductions
Pensioners, retirees, severely disabled persons, schoolchildren, students, trainees, persons doing military service, groups of 10 or more, Post/Telekom employees, DGPT members, DB/BSW employees and persons with a VGN/DB ticket or Bayern-Ticket with the date of the visit are entitled to reduced admission.
Closed on 24, 25, 31 December, 1 January, Good Friday, 1 May
Accessibility
With or without disabilities and regardless of your individual abilities, we would like you to have a pleasant, interesting visit to our museum. That is why we have compiled some information on accessibility for you here.
Admission Fees
Severely disabled persons are entitled to a reduced admission fee: one ticket costs €7.
Parking and Access to the Museum
Four parking spaces for disabled persons are located on Sandstraße, directly next to the front steps. Visitors with restricted mobility and visitors with wheelchairs or baby carriages can enter the museum stepless through the Lessinghof courtyard, which can be entered from the Lessingstraße between building numbers 4 and 6.
In the Museum
Visitors with restricted mobility can move freely through most of the building. The exhibition rooms on the second floor can be accessed via elevator. A few rooms are only accessible by steps: the gallery in the small temporary exhibition room, conference room 2, and the large workshop room in the Education & Knowledge-Sharing department on the third floor. Visitors who have difficulty walking can borrow the two wheelchairs located at the museum ticket counter. The wheelchair accessible restrooms are located on the ground floor.
Programs in Education & Outreach
All of the programs supervised by museum educators are interactive, rely on a variety of methods and are adapted to the capabilities of the participants. We pay close attention to speaking understandably, organize units in which the participants sit, provide objects that can be touched, enjoy working with sign language interpreters and share digital knowledge on smartphones or tablets.
Communication is diverse and can be successful even without hearing, seeing or writing. That is why in the Sound, Images and Writing departments, we show alternative options such as the finger alphabet and German sign language or touch models and Braille, and hold courses for people who cannot read or write, as well as literacy courses.
How to reach us / Contact
Museum of Communication Nuremberg Lessingstraße 6 90443 Nuremberg Telephone +49 (0911) 230 88 0 Fax +49 (0911) 230 88 96 E-mail mfk-nuernberg@mspt.de
From hieroglyphics to telephony and on to the Internet: research the basis of human communication in our permanent exhibition or find inspiration when visiting our temporary exhibitions. They focus on current issues or take an in-depth look at single subjects.
Now in the museum
WhoAmIWantToBe – Avatars in Digital Games
Lara Croft, Super Mario or werewolves in fantasy role-playing games – avatars, i.e. controllable characters, are important elements of video games. They contribute to storytelling and let us act in the world of the game, but they also embody different identities: Who can we be? Which gender or class roles can we take on? Which body images do games (re-)produce? How are stereotypes involved and how can they be overcome? Under the scientific supervision of Dr. Peter Podrez, students at the Institute of Theatre and Media Studies at FAU Erlangen-Nuremberg have searched for answers to these questions. In collaboration with the Museum of Communication Nuremberg, they analysed, transformed and created avatars while discovering their challenges and opportunities. The results show the manifold messages of avatars from a cultural and media studies perspective in video game research.
Education and Outreach
What stories do hieroglyphics tell? How did people travel with the stagecoach? Where is the artificial intelligence in smartphones? In our tours and workshops, we combine information with dialog and action – adapted to your wishes and interests.
Be it a hands-on workshop, public tour or smartphone course please contact us about our programs in English or other foreign languages.
Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen
Level 5
Spiel: Quiz-Master
So funktioniert das Spiel:
Ein Quiz ist ein Klassiker unter den Spielen. Für jede Frage gibt es drei mögliche Antworten. Mit der Maus wählt Ihr die richtige Antwort aus und bekommt die Auflösung. Dabei wird gezählt, wie viele Fragen Ihr richtig beantwortet habt. Das Programm kann mit beliebig vielen Fragen erweitert werden.
Was Ihr lernt:
Wahr und Falsch
Wie es am besten Geht:
Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.
LEVEL 5.1
LEVEL 5.2
LEVEL 5.3
LEVEL 5 Lösung
Herzlichen Glückwunsch, Ihr seid jetzt Programmierer:innen!
Ab jetzt könnt ihr selbst kreativ werden
Ob Muffin- oder Geisterjäger, tanzender Dino oder Quiz-Master – in den insgesamt 5 Leveln habt Ihr alles gelernt, um mit Scratch selbst kreativ und aktiv zu werden. Ab jetzt könnt Ihr eigene kleine Spiele programmieren und selbstständig weiterlernen.
DIGITAL
Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen
Level 4
Spiel: Geisterjäger
So funktioniert das Spiel:
Im Schloss sind die Geister unterwegs. Wehrt Euch und lasst Euch nicht von Ihnen fangen. Ihr habt die Möglichkeit, die Geister mit magischen Blitzen außer Gefecht zu setzen.
Was Ihr lernt:
Klone erzeugen
Wie es am besten Geht:
Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.
Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen
Level 3
Spiel: Dart-Duell
So funktioniert das Spiel:
Der Dartpfeil schwebt vor der Zielscheibe hin und her. Wirf ihn im richtigen Moment ab, um so Punkte zu sammeln.
Was Ihr lernt:
Frage und Antwort
Zeichen und Antworten verbinden
Rechnen mit Variablen
Wie es am besten Geht:
Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 3 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.
Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen
Level 2
Animation: Tanzender Dino
So funktioniert das Programm:
In Level 2 beschäftigen wir uns nicht mit einem Spiel, sondern mit dem Thema Computeranimation. Ansprechende Grafik und gute Animationen sind ein wichtiger Bestandteil von erfolgreichen Spielen. In dieser Animation programmiert Ihr eine Disko mit zwei tanzenden Pinguinen. Star der Tanzshow ist ein Dinosaurier, der eine ganz besondere Tanzeinlage ausführt, sobald Ihr den Befehl dazu gebt.
Was Ihr lernt:
Animation
Grafikeffekte
Töne
Bedingungen falls – dann – sonst
Nachrichten
Wie es am besten Geht:
Bitte beachtet, dass Ihr Level 1 abgeschlossen haben müsst, um mit Level 2 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.
Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen
Level 1
Spiel: Muffinjäger
So funktioniert das Spiel:
Die Katze ist auf der Jagd nach leckeren Muffins. Doch leider wird sie von zwei Käfern gejagt. Und auch die Zeit ist gegen sie. Versucht innerhalb von 30 Sekunden möglichst viele Muffins zu sammeln und Euch dabei nicht von den Käfern fangen zu lassen.
Was Ihr lernt:
Steuerung über die Pfeiltasten
Schleifen
Bedingung falls – dann
Variablen
Wie es am besten Geht:
Schaut Euch die Videos nach einander an und versucht direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt oder seht es Euch nochmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.
Sie möchten für Ihr Kind einen Kindergeburtstag im Museum buchen? Dann füllen Sie am besten jetzt gleich das Formular aus und senden uns Ihre Anfrage!
Bitte berücksichtigen Sie, dass Anfragen mindestens drei Wochen vor dem gewünschten Termin bei uns eingehen müssen. Wir setzen uns innerhalb von drei Werktagen mit Ihnen in Verbindung! Bitte geben Sie dafür eine Telefonnummer an, unter der Sie gut zu erreichen sind.
Bitte beachten Sie, dass Ihre Buchung erst mit dem Erhalt unserer Bestätigung verbindlich ist. Sollten Sie Ihren Termin nicht wahrnehmen können, können Sie bis 4 Werktage vor dem Termin kostenfrei stornieren.
Digital
Digitale Briefsammlungen
Entdecken Sie historische Briefe und Ansichtskarten
Der Brief als Kommunikationsmittel gehört zu den ältesten Sammlungsobjekten der Museumsstiftung Post und Telekommunikation. Bereits mit Gründung des Reichspostmuseums 1872 wurden Feldpostbelege aus dem Krieg von 1870/71 gesammelt. Die Postmuseen und das Postwertzeichenarchiv sammelten bis zur Gründung der Museumsstiftung im Jahre 1995 hauptsächlich philatelistische Briefbelege. Abgesehen von den Briefen der Vor-Briefumschlagszeit, bei denen meist die beschriebene Seite zum Brief gefaltet wurde, besteht das Gros der alten Briefsammlung aus leeren – philatelistisch aber bedeutsamen – Briefhüllen.
In Fortsetzung und Erweiterung dieser Sammeltradition legt die Museumsstiftung den Schwerpunkt heute auf den vollständigen Brief – also auch auf die Kommunikationsinhalte. Dieser neuen Art des Sammelns ist die Sammlung von Feldpostbriefen, von Briefen aus der Zeit der deutschen Teilung, die von Deutschland nach Deutschland gingen, sowie die Sammlung von Freundschafts- und Liebesbriefen verpflichtet.
Diese Sammlung von Alltagsbriefen mit Schwerpunkt 19. und 20. Jahrhundert wird ergänzt durch besondere Einzelbriefe zur Dokumentation der allgemeinen Briefgeschichte. Die Gesamtzahl der Briefe beträgt rund 120.000. Aus unserer umfangreichen Sammlung stehen Ihnen in unseren Online-Datenbanken mehr als 3.000 digitalisierte Briefe zur Verfügung.
Polybios war ein Geschichtsschreiber aus dem antiken Griechenland. Er lebte ungefähr von 200 bis 120 vor Christus. Manchmal wird er auch Polybius genannt, die alten Römer haben aus dem o ein u gemacht. Auf dem Bild ist übrigens eine Gips-Statue von Polybios abgebildet, das Foto stammt von Manfred Werner – Tsui.
Polybios erfand ein Verschlüsselungssystem mit Zahlen, das so genannte Polybios-Quadrat.
Um das Quadrat anzuwenden, brauchst Du dir nur die Vorlage anzuschauen. Du kannst sie natürlich auch ausdrucken, die Vorlage gibt es hier: Download Polybios-Quadrat
Und so funktioniert das Quadrat:
Polybios hat einen Buchstaben in zwei Zahlen verschlüsselt. Diese beiden Zahlen zeigen den Ort des Buchstabens in einem Quadrat an.
Wenn Du 4.4. entschlüsseln möchtest:
Die erste Zahl zeigt, in welcher Zeile der Buchstabe steht: Gehe dafür in der ersten Spalte von oben nach unten: 4 könnte Q, R, S, T oder U sein
Die zweite Zahl zeigt, in welcher Spalte Du den Buchstaben findest: Gehe dafür in der oberen Zeile von links nach rechts: wo sich 4 und 4 treffen, ist der Buchstabe, um den es geht.
Agent:innen-Aufgaben:
1. Ein Kommunikationsgerät, das sich heute keiner mehr wegdenken kann: Polybios würde sagen: 4.4 – 1.5 – 3.1 – 1.5 – 2.1 – 3.4 – 3.3
2. Schreib deinen Namen mit dem Zahlencode!
Du möchtest es schwerer?
Die Verschlüsselung nach Polybios kannst Du noch etwas schwieriger machen. Das wird sie, wenn das Alphabet nicht in der üblichen Anordnung im Kästchen steht, sondern in einer anderen Abfolge. Dafür brauchst Du ein Codewort. Hier geht es zum Erklärblatt: Download Polybios für Kenner
Du möchtest mehr wissen? Schau Dir unsere Online-Ausstellung an:
Streng geheim! Verschlüsselung im Zweiten Weltkrieg
Enigma, Lorenz-Geheimschreiber oder Doppelwürfel: In unserer Online-Ausstellung kannst du Verschlüsselungsgeräte entdecken, die im Zweiten Weltkrieg genutzt wurden: