Disketten-Konvolut „BASF FlexyDisk 8 1D“ mit Disketten-Ständer, BASF AG
Disketten-Konvolut „BASF FlexyDisk 8 1D“ mit Disketten-Ständer, BASF AG

Digital

Von der Lochkarte zur Cloud

Online-Ausstellung

Die Entwicklung des Computers erforderte es, Informationen zu speichern. Ging es in den 1950-ern um wenige Kilobyte, vervielfachten sich Speicherbedarf und -kapazität rasch, die Datenträger schrumpften im Gegenzug. Mit der Digitalisierung wurden mehr und mehr Arten von Medieninhalten digital gespeichert: Bilder, Texte, Video und Ton. Inzwischen steigt die weltweite Datenmenge rasant: Das jährliche Datenaufkommen für 2025 wird auf 175 Mrd. Terabyte
geschätzt.

Gemeinsam mit Studierenden des Instituts für Geschichte der TU Darmstadt hat die Museumsstiftung für Post und Telekommunikation die Online-Ausstellung „Von der Lochkarte zur Cloud“ entwickelt: 20 Objekte und Archivalien behandeln die Geschichte der digitalen Speichermedien und ihre Nutzung.

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Keyvisual Programmieren für Anfänger, Museum für Kommunikation

DIGITAL

Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen

Level 5

Spiel: Quiz-Master

So funktioniert das Spiel:

Ein Quiz ist ein Klassiker unter den Spielen. Für jede Frage gibt es drei mögliche Antworten. Mit der Maus wählt Ihr die richtige Antwort aus und bekommt die Auflösung. Dabei wird gezählt, wie viele Fragen Ihr richtig beantwortet habt. Das Programm kann mit beliebig vielen Fragen erweitert werden.

Was Ihr lernt:
  • Wahr und Falsch

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 5.1

LEVEL 5.2

LEVEL 5.3

LEVEL 5 Lösung

Herzlichen Glückwunsch, Ihr seid jetzt Programmierer:innen!

Ab jetzt könnt ihr selbst kreativ werden

Ob Muffin- oder Geisterjäger, tanzender Dino oder Quiz-Master – in den insgesamt 5 Leveln habt Ihr alles gelernt, um mit Scratch selbst kreativ und aktiv zu werden. Ab jetzt könnt Ihr eigene kleine Spiele programmieren und selbstständig weiterlernen.

Key Visual: Programmieren für Anfänger und Anfängerinnen Level 4

DIGITAL

Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen

Level 4

Spiel: Geisterjäger

So funktioniert das Spiel:

Im Schloss sind die Geister unterwegs. Wehrt Euch und lasst Euch nicht von Ihnen fangen. Ihr habt die Möglichkeit, die Geister mit magischen Blitzen außer Gefecht zu setzen.

Was Ihr lernt:
  • Klone erzeugen

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 4.1

LEVEL 4.2

LEVEL 4.3

LEVEL 4 Lösung

>ZU LEVEL 5

DIGITAL

Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen

Level 3

Spiel: Dart-Duell

So funktioniert das Spiel:

Der Dartpfeil schwebt vor der Zielscheibe hin und her. Wirf ihn im richtigen Moment ab, um so Punkte zu sammeln.

Was Ihr lernt:
  • Frage und Antwort
  • Zeichen und Antworten verbinden
  • Rechnen mit Variablen

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 3 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 3.1

LEVEL 3.2

LEVEL 3.3

LEVEL 3 Lösung

>ZU LEVEL 4

Key Visual: Programmieren für Anfänger und Anfängerinnen Level 4

DIGITAL

Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen

Level 2

Animation: Tanzender Dino

So funktioniert das Programm:

In Level 2 beschäftigen wir uns nicht mit einem Spiel, sondern mit dem Thema Computeranimation. Ansprechende Grafik und gute Animationen sind ein wichtiger Bestandteil von erfolgreichen Spielen. In dieser Animation programmiert Ihr eine Disko mit zwei tanzenden Pinguinen. Star der Tanzshow ist ein Dinosaurier, der eine ganz besondere Tanzeinlage ausführt, sobald Ihr den Befehl dazu gebt.

Was Ihr lernt:
  • Animation
  • Grafikeffekte
  • Töne
  • Bedingungen falls – dann – sonst
  • Nachrichten

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr Level 1 abgeschlossen haben müsst, um mit Level 2 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 2.1

LEVEL 2.2

LEVEL 2.3

LEVEL 2 Lösung

>ZU LEVEL 3

DIGITAL

Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen

Level 1

Spiel: Muffinjäger

So funktioniert das Spiel:

Die Katze ist auf der Jagd nach leckeren Muffins. Doch leider wird sie von zwei Käfern gejagt. Und auch die Zeit ist gegen sie. Versucht innerhalb von 30 Sekunden möglichst viele Muffins zu sammeln und Euch dabei nicht von den Käfern fangen zu lassen.

Was Ihr lernt:
  • Steuerung über die Pfeiltasten
  • Schleifen
  • Bedingung falls – dann
  • Variablen

Wie es am besten Geht:

Schaut Euch die Videos nach einander an und versucht direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt oder seht es Euch nochmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 1.1

LEVEL 1.2

LEVEL 1.3

LEVEL 1 Lösung

>ZU LEVEL 2

Buchungsanfrage für Kindergeburtstage

Sie möchten für Ihr Kind einen Kindergeburtstag im Museum buchen? Dann füllen Sie am besten jetzt gleich das Formular aus und senden uns Ihre Anfrage!

Bitte berücksichtigen Sie, dass Anfragen mindestens drei Wochen vor dem gewünschten Termin bei uns eingehen müssen. Wir setzen uns innerhalb von drei Werktagen mit Ihnen in Verbindung! Bitte geben Sie dafür eine Telefonnummer an, unter der Sie gut zu erreichen sind.

Bitte beachten Sie, dass Ihre Buchung erst mit dem Erhalt unserer Bestätigung verbindlich ist. Sollten Sie Ihren Termin nicht wahrnehmen können, können Sie bis 4 Werktage vor dem Termin kostenfrei stornieren.

Die mit * gekennzeichneten Felder sind Pflichtfelder.
Ansprechpartner:in
Bitte beachten Sie, dass Ihre Buchung erst mit dem Erhalt unserer Bestätigung verbindlich ist. Sollten Sie Ihren Termin nicht wahrnehmen können, können Sie bis 4 Werktage vor dem Termin kostenfrei stornieren.
Durch das Anklicken des Kontrollkästchen erklären Sie sich damit einverstanden, dass das Museum für Kommunikation Nürnberg Ihre Daten für die Kontaktaufnahme und den Buchungsprozess unserer museumspädgogischen Angebote elektronisch speichert und verarbeitet. Weitere Informationen finden Sie in unserer

Datenschutzerklärung

Eine Reihe von Soldaten aus dem 2. Weltkrieg sind von hinten zu sehen. Sie stehen an einer Holzwand aus Latten und schreiben Postkarten. Die Holzwand dient als Schreibunterfläche.

Digital

Digitale Briefsammlungen

Entdecken Sie historische Briefe und Ansichtskarten

Der Brief als Kommunikationsmittel gehört zu den ältesten Sammlungsobjekten der Museumsstiftung Post und Telekommunikation. Bereits mit Gründung des Reichspostmuseums 1872 wurden Feldpostbelege aus dem Krieg von 1870/71 gesammelt. Die Postmuseen und das Postwertzeichenarchiv sammelten bis zur Gründung der Museumsstiftung im Jahre 1995 hauptsächlich philatelistische Briefbelege. Abgesehen von den Briefen der Vor-Briefumschlagszeit, bei denen meist die beschriebene Seite zum Brief gefaltet wurde, besteht das Gros der alten Briefsammlung aus leeren – philatelistisch aber bedeutsamen – Briefhüllen.

In Fortsetzung und Erweiterung dieser Sammeltradition legt die Museumsstiftung den Schwerpunkt heute auf den vollständigen Brief – also auch auf die Kommunikationsinhalte. Dieser neuen Art des Sammelns ist die Sammlung von Feldpostbriefen, von Briefen aus der Zeit der deutschen Teilung, die von Deutschland nach Deutschland gingen, sowie die Sammlung von Freundschafts- und Liebesbriefen verpflichtet.

Diese Sammlung von Alltagsbriefen mit Schwerpunkt 19. und 20. Jahrhundert wird ergänzt durch besondere Einzelbriefe zur Dokumentation der allgemeinen Briefgeschichte. Die Gesamtzahl der Briefe beträgt rund 120.000. Aus unserer umfangreichen Sammlung stehen Ihnen in unseren Online-Datenbanken mehr als 3.000 digitalisierte Briefe zur Verfügung.

>ZUR BRIEFSAMMLUNG

Gipsmodell von Polybus

Das Polybios-Quadrat

Für Agent:innen ab 8 Jahre

Polybios war ein Geschichtsschreiber aus dem antiken Griechenland. Er lebte ungefähr von 200 bis 120 vor Christus. Manchmal wird er auch Polybius genannt, die alten Römer haben aus dem o ein u gemacht. Auf dem Bild ist übrigens eine Gips-Statue von Polybios abgebildet, das Foto stammt von Manfred Werner – Tsui.

Polybios erfand ein Verschlüsselungssystem mit Zahlen, das so genannte Polybios-Quadrat.

Polybios-Quadrat

Um das Quadrat anzuwenden, brauchst Du dir nur die Vorlage anzuschauen.
Du kannst sie natürlich auch ausdrucken, die Vorlage gibt es hier: Download Polybios-Quadrat

Und so funktioniert das Quadrat:

Polybios hat einen Buchstaben in zwei Zahlen verschlüsselt.
Diese beiden Zahlen zeigen den Ort des Buchstabens in einem Quadrat an.

Wenn Du 4.4. entschlüsseln möchtest:

Die erste Zahl zeigt, in welcher Zeile der Buchstabe steht:
Gehe dafür in der ersten Spalte von oben nach unten: 4 könnte Q, R, S, T oder U sein

Die zweite Zahl zeigt, in welcher Spalte Du den Buchstaben findest:
Gehe dafür in der oberen Zeile von links nach rechts: wo sich 4 und 4 treffen, ist der Buchstabe, um den es geht.

Agent:innen-Aufgaben:

1. Ein Kommunikationsgerät, das sich heute keiner mehr wegdenken kann:
Polybios würde sagen: 4.4 – 1.5 – 3.1 – 1.5 – 2.1 – 3.4 – 3.3

2. Schreib deinen Namen mit dem Zahlencode!

Du möchtest es schwerer?

Die Verschlüsselung nach Polybios kannst Du noch etwas schwieriger machen. Das wird sie, wenn das Alphabet nicht in der üblichen Anordnung im Kästchen steht, sondern in einer anderen Abfolge. Dafür brauchst Du ein Codewort. Hier geht es zum Erklärblatt: Download Polybios für Kenner

Du möchtest mehr wissen?
Schau Dir unsere Online-Ausstellung an:

Streng geheim! Verschlüsselung im Zweiten Weltkrieg

Enigma, Lorenz-Geheimschreiber oder Doppelwürfel: In unserer Online-Ausstellung kannst du Verschlüsselungsgeräte entdecken, die im Zweiten Weltkrieg genutzt wurden:

> Zur Online-Ausstellung

Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger:innen

Online-Kurs für alle ab 10 Jahren

Eine Welt ohne Computerprogramme ist heute nicht mehr denkbar. Wir nutzen Smartphones und Apps, verschicken Mails und spielen Online-Games. All das wurde von kreativen Menschen für uns programmiert. Aber warum sollen Spiele, Maschinen und Roboter nur das machen, was andere programmiert haben? Warum nicht selbst programmieren, damit diese genau das tun, was wir wollen?

Programmieren wird zu den wichtigsten Fähigkeiten im digitalen Zeitalter zählen. Außerdem macht Programmieren Spaß und fördert das logische Denken.

Programmieren kann jeder lernen. Egal ob jung oder alt.

Der Onlinekurs “Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen” richtet sich vor allem an Kinder ab 10 Jahren. Aber auch Erwachsene können mit diesem Kurs das Programmieren lernen. Er beginnt bei Null – es werden also keine Vorkenntnisse benötigt.

So funktioniert der Online-Kurs

Level für Level Programieren Lernen

Der Onlinekurs ist in Level unterteilt, die aufeinander aufbauen. Es ist also sinnvoll, ein Level nach dem anderen abzuarbeiten. Ein Level besteht meist aus mehreren Videos, denn in kleinen Einheiten lernt es sich besser. In jedem Level lernt Ihr etwas Neues und wiederholt bereits gelerntes aus den anderen Level. Im Mittelpunkt der Level stehen ein kleines Spiel oder eine Computeranimation.

Ihr solltet für ein Level mindestens zwei bis drei Stunden Zeit einplanen.

Jedes Spiel, das wir gemeinsam programmieren, könnt Ihr hinterher bearbeiten oder verändern. Vielleicht ist Euch das Spiel zu schwer oder zu leicht? Oder Ihr möchtet noch mehr Gegner programmieren? In jedem Level lernt Ihr alles, was Ihr braucht, um selbst kreativ zu werden.

> Weiter zum Onlinekurs

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