Blick in den Ausstellugnsbereich Smart(e) Welten

Smarte Welt(en) / 25 Jahre Smartphone

Neu in der Dauerausstellung

„Happy Birthday Smartphone“ heißt es 2021, denn unser mobiler Alltagsbegleiter feiert seinen 25. Geburtstag. Mit dem Nokia 9000 Communicator kam am 15. August 1996 das erste internetfähige Mobiltelefon auf den Markt.

Die Kombination aus Handy und Taschencomputer ermöglichte erstmals die Nutzung von Telefon, Fax, SMS, E-Mail und einem Internet-Browser in einem einzigen Gerät, das vollständig mobil war. Der Communicator leitete damit die Erfolgsgeschichte multifunktionaler und internetfähiger Mobiltelefone ein, welche heute den Namen „Smartphone“ tragen. Diese kleinen leistungsstarken Computer, die uns mittlerweile Tag und Nacht begleiten, wirken sich maßgeblich auf unser Kommunikationsverhalten aus, denn sie machen unseren vernetzten Alltag immer schneller und grenzenloser.

In den drei neu eingerichteten Vitrinen zum Thema „Smarte Welt(en)“ zeigen wir Ihnen als Ergänzung zur bestehenden Präsentation zur Geschichte des Telefons, was das Smartphone eigentlich so smart macht und wie aus einem Gadget der Business-Welt ein nicht mehr wegzudenkender Alltagsgegenstand wurde. Das spiegelt sich auch in unserer Sprache wieder, denn viele Begriffe wie Emoji, FOMO oder PUK kommen aus dem Bereich der mobilen Kommunikation. Eine Wortwolke zeigt eine Auswahl neuer Begriffe, ein kleines Lexikon erklärt sie. 

Wer noch mehr zum Thema Smartphone erfahren möchte, kann sich mit Hilfe der digitalen Ausstellung „Smartphone.25 – Erzähl mal!“ der Museumsstiftung Post und Telekommunikation weiter informieren.

>ZUR DIGITALEN AUSSTELLUNG

Wer bin ich und wie viele (kann ich sein): Avatare in Computerspielen 

November 2021 bis April 2022

Lara Croft, Super Mario oder der selbst erstellte Werwolf im Fantasy-Rollenspiel – Avatare, also steuerbare Figuren, sind wesentliche Elemente der meisten Computerspiele. Sie tragen zum Erzählen von Geschichten bei, mit ihnen können Handlungen in der Spielwelt ausgeführt werden, sie dienen als „Verkörperungen“ und Identifikationsangebote für die Spielenden. Und sie verkörpern selbst Identitätsbilder, mit denen sich die geplante Ausstellung beschäftigt: Als wer (oder was) können wir spielen? Welche Angebote machen uns Computerspiele, welche Normen und Körperbilder (re-)produzieren sie? Wo sind Stereotypen im Spiel und wie können sie überwunden werden?

Ausgestellt werden Projektarbeiten aus dem Lehrveranstaltungskontext des Instituts für Theater- und Medienwissenschaft an der Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg in Zusammenarbeit mit dem Museum für Kommunikation Nürnberg. Die Studierenden untersuchen dabei unter Anleitung des Medienwissenschaftlers Dr. Peter Podrez verschiedene Identitätsbilder von Avataren. Im Mittelpunkt stehen unter anderem Geschlechterrollen, Bilder sozialer Klassen, Vorstellungen fremdartiger Monster sowie die Gestaltungsmöglichkeiten individueller Spielfiguren. 

Entdecken Sie die vielfältigen Botschaften von Avataren und ihre Aufarbeitung aus einer kultur- und medienwissenschaftlichen Perspektive der Computerspielforschung. 

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