Eine Frau hält eine Fantasiekamera in der Hand

Digital

New Realities – wie Künstliche Intelligenz uns abbildet

Expotizer zur Ausstellung

Wie bildet die neue KI die Welt ab?
Welchen Einfluss hat die KI auf unsere Sprache und Kommunikation?
Wer ist die KI?
Was ist Schönheit im Sinne der KI?
Welche Rolle spielt der Mensch?
Welche Botschaften übermitteln uns die Inhalte?

Diese und andere Fragen haben wir Expert*innen aus unterschiedlichen Fachbereichen gestellt. Im Expotizer finden Sie spannende Antworten – und können Ihre Perspektiven einbringen.

>ZUM EXPOTIZER

Digital

Objekte in 3D

Ein museum4punkt0-Projekt zur digitalen Vermittlung im Museum für Kommunikation

Ein spannendes Exponat von allen Seiten betrachten? Die technische Funktionsweise eines Objekts digital selbst erkunden? Dreidimensionale Modelle machen die Highlights der Originale zukünftig noch anschaulicher!

Im Rahmen des museum4punkt0-Projekts „(De-)Coding Culture Extended. Digitale Kompetenzen in kulturellen Räumen“ passt die Museumsstiftung Post und Telekommunikation die von den Staatlichen Museen zu Berlin entwickelte Web App „display“ für die eigenen Sammlungsbestände an. Mit 3D-Scans und Modellierungen, Animationen und Storytelling können wir ausgewählte Objekte noch zugänglicher präsentieren. Die Modelle geben Einblick in schwer einsehbare Bereiche von Objekten und laden zur Interaktion ein, egal ob von zu Hause oder vor Ort im Museum.

Das Projekt museum4punkt0 wird gefördert durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien aufgrund eines Beschlusses des Deutschen Bundestages. (oder Logos BKM und Neustart Kultur)

> Zur Projekt-Website

Das Projekt museum4punkt0 wird gefördert durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien aufgrund eines Beschlusses des Deutschen Bundestages.

Bild: museum4punkt0-Werkschau am 24. Juni 2022 © SPK/photothek.de/Thomas Trutschel

Osterprogramm im Museum und historische Osterkarten zum Ausmalen

Für Besucher:innen und Ausmaler:innen ab 4 Jahre

Was haben eigentlich Eier, Hasen und Küken mit dem höchsten christlichen Fest zu tun? So einiges! Denn sie stehen für Leben, Fruchtbarkeit und Wiedererwachen.

Jedes Jahr feiern Christen, immer nach dem ersten Frühlingsvollmond, Ostern. Dabei wird an den Tod und die Auferstehung Jesu Christi erinnert. Durch diese Botschaft wird Ostern zum höchsten christlichen Fest.

Eier symbolisieren neu entstandenes Leben. Ihre Schale verschließt das darin befindliche Leben, welches sich – sobald die Zeit gekommen ist – aus diesem „Gefängnis“ befreit. Ähnlich wie das Steingrab Jesu, in dem dessen Leichnam gelegt wurde und welches nach Jesu Auferstehung geöffnet vorgefunden wurde.

Bereits im Mittelalter war es Brauch zu Ostern Eier zu verschenken und selbst in der Antike findet man Eier als Beigaben in römisch-germanischen Grabstätten. Aus dem Verschenken entwickelte sich über die Jahrhunderte die – vor allem bei Kindern – sehr beliebte Suche nach den bunt bemalten Eiern und Süßigkeiten. Auch als Postkartenmotiv findet man immer wieder bunte Eier, aber auch Küken oder Hasen.

Ostern im Museum für Kinder und Familien

Im April können Sie auch im Museum an mehreren Termine Osterpost gestalten: Entweder Sie verschicken gemeinsam mit Ihren Kindern Briefe an den Osterhasen, oder Sie machen eigene Oster- oder Frühlingspost!

Historische Osterpostkarten zum Ausmalen

Mit unseren Vorlagen können Sie ganz einfach originelle Osterpost selbst machen und verschicken!

Download Ausmalbild „Postkarte Junge mit Ei auf dem Wagen“

Download Ausmalbild „Postkarte Küken auf der Ei-Wippe“

Digital

Newsdesk

Journalismus und Social Media aus dem Museum für Kommunikation Nürnberg

Welche Rolle spielt Journalismus in unserer Demokratie? Wie viel Macht haben Medien und welche Freiheiten benötigen Journalist:innen? Kann gar von der „Vierten Gewalt“ im Staat gesprochen werden? Diese und andere Fragen beantworten die Studierenden der Journalistik an der Katholischen Universität Eichstätt-Ingolstadt (KU Eichstätt) im Podcast newsdesk über „Journalismus und Social Media aus dem Museum für Kommunikation Nürnberg“.

Neben der veränderten Mediennutzung durch mobile digitale Endgeräte, der Bedeutsamkeit von Pressefreiheit, dem Pressekodex und der Macht von Sprache, werden auch polarisierende Themen wie „Fake News“ und „Whistleblower“ analysiert. Wann kommen Journalist:innen an ihre Grenzen? Was macht guten Journalismus aus? Wo liegen die Unterschiede zwischen Journalismus und PR? Diese und andere Fragen beantworten die Student:innen in insgesamt zehn Folgen gemeinsam mit verschiedenen Expert:innen. Zum Ende jeder Folge werden in einem 60-Sekunden-Rückblick noch einmal die wichtigsten Informationen gebündelt.

> Zu den Episoden

Historische Weihnachtspostkarten: Symbole und Ausmalbilder

Für Ausmaler:innen ab 4 Jahre

Im Jahr 1843 beauftragte der Engländer Sir Henry Cole beauftragte den Illustrator John Callcott Horsley, für ihn eine Weihnachtskarte mit dem Text Merry Christmas and a Happy New Year to You zu kreieren – und erfand damit die Weihnachtspostkarte. Seitdem ist sie ein Dauerbrenner unter den Postkarten und auch, wenn es sie in vielen unterschiedlichen Formaten gibt: Einge Motive finden sich immer wieder.

Hier stellen wir historische Postkarten und ihre Motive vor, wenn ihr wollt könnt ihr sie hinterher als Ausmalbild ausdrucken, bunt bemalen und verschicken!

„Neujahr kommen wir vielleicht nach Calbe aber es ist noch nicht bestimmt. Richard ist nicht munter.“: Diese Postkarte mit einem Motiv von Alfred Moritz Mailick diente 1902 als vage Ankündigung eines Neujahrsbesuchs. 

Engel spielen in der biblischen Weihnachtserzählung eine wichtige Rolle – als Himmelsboten. Der Erzengel Gabriel besucht Maria und verkündet ihr die frohe Botschaft, ein anderer erklärt Josef im Traum, dass seine Verlobte Maria den Sohn Gottes zur Welt bringen wird. Eine ganze Engelschar besucht schließlich die Hirten und erzählt ihnen von der Geburt des Heilands.

Herzliche (und leckere) Weihnachtsgrüße aus dem Jahr 1912 übermittelte diese Postkarte von Theo Stroefer´s Kunstverlag aus Nürnberg. 

Kleine Gewürzkuchen kannten übrigens schon die alten Ägypter und auch die Römer, der heutige Lebkuchen wurde Jahrhundert in Belgien erfunden. Nürnberger Lebkuchen gibt es seit dem 14. Jahrhundert. Lebkuchen wurde zunächst in Klöstern hergestellt und war unter anderem als Fastenspeise beliebt. Im 16. Jahrhundert entwickelte sich die Lebküchnerei zu einem richtigen Gewerbe, Nürnberg ist seither ein Zentrum für die süße Köstlichkeit. 

Um 1900 fand diese Weihnachtspostkarte des Verlags Martin Schlesinger ihren Weg von Wien nach Den Haag. 

Die Figur des Nikolaus geht auf den gleichnamigen Bischof von Myra zurück, der in seinem Leben vor allem Kindern und Jugendlichen Gutes getan hatte. Er lebte im 4. Jahrhundert nach Christus und ist bis heute Patron der Schüler und Studenten, erkennen kann man ihn an seinem Bischofsornat. Schon im 16. Jahrhundert wurden die Kinder in katholischen Gegenden am 6. Dezember, dem Festtag des Heiligen, beschenkt. Im 19. Jahrhundert entwickelte sich parallel zum Nikolaus der profane Weihnachtsmann, ein freundlicher Gabenbringer mit Bart, Pelzrock und Gabensack.

Diese Postkarte wurde 1915, mitten im Ersten Weltkrieg, in Breslau verschickt. Das Motiv beinhaltet neben dem Kind gleich mehrere Weihnachtssymbole: 

Schnee symbolisiert den Winter, Äpfel und Lebkuchen waren lange beliebte Weihnachtsgaben, weil man sie gut lagern konnte und lange etwas davon hatte und der Tannenbaum gehört zu Weihnachten einfach dazu. Wobei dieser Brauch noch gar nicht so alt ist: er geht auf das späte 16. Jahrhundert zurück. Zunächst waren Weihnachtsbäume nur in adeligen Kreisen sowie im wohlhabenden Bürgertum üblich. Im deutsch-französischen Krieg 1870/ 1871 jedoch ordnete die Heeresführung an, dass in allen Unterständen, Lazaretten und Quartieren der Soldaten brennende Tannenbäume aufgestellt werden. Seither breitete sich der Brauch in allen Volksschichten aus. Die Karten aus dem Ersten Weltkrieg zeigen bereits, dass der Christbaum zum klassischen Symbol für das familiäre Weihnachtsfest wurde. 

Keyvisual Programmieren für Anfänger, Museum für Kommunikation

DIGITAL

Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen

Level 5

Spiel: Quiz-Master

So funktioniert das Spiel:

Ein Quiz ist ein Klassiker unter den Spielen. Für jede Frage gibt es drei mögliche Antworten. Mit der Maus wählt Ihr die richtige Antwort aus und bekommt die Auflösung. Dabei wird gezählt, wie viele Fragen Ihr richtig beantwortet habt. Das Programm kann mit beliebig vielen Fragen erweitert werden.

Was Ihr lernt:
  • Wahr und Falsch

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 5.1

LEVEL 5.2

LEVEL 5.3

LEVEL 5 Lösung

Herzlichen Glückwunsch, Ihr seid jetzt Programmierer:innen!

Ab jetzt könnt ihr selbst kreativ werden

Ob Muffin- oder Geisterjäger, tanzender Dino oder Quiz-Master – in den insgesamt 5 Leveln habt Ihr alles gelernt, um mit Scratch selbst kreativ und aktiv zu werden. Ab jetzt könnt Ihr eigene kleine Spiele programmieren und selbstständig weiterlernen.

Key Visual: Programmieren für Anfänger und Anfängerinnen Level 4

DIGITAL

Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen

Level 4

Spiel: Geisterjäger

So funktioniert das Spiel:

Im Schloss sind die Geister unterwegs. Wehrt Euch und lasst Euch nicht von Ihnen fangen. Ihr habt die Möglichkeit, die Geister mit magischen Blitzen außer Gefecht zu setzen.

Was Ihr lernt:
  • Klone erzeugen

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 4 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 4.1

LEVEL 4.2

LEVEL 4.3

LEVEL 4 Lösung

>ZU LEVEL 5

DIGITAL

Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen

Level 3

Spiel: Dart-Duell

So funktioniert das Spiel:

Der Dartpfeil schwebt vor der Zielscheibe hin und her. Wirf ihn im richtigen Moment ab, um so Punkte zu sammeln.

Was Ihr lernt:
  • Frage und Antwort
  • Zeichen und Antworten verbinden
  • Rechnen mit Variablen

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr die vorherigen Level abgeschlossen haben müsst, um mit Level 3 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 3.1

LEVEL 3.2

LEVEL 3.3

LEVEL 3 Lösung

>ZU LEVEL 4

Key Visual: Programmieren für Anfänger und Anfängerinnen Level 4

DIGITAL

Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen

Level 2

Animation: Tanzender Dino

So funktioniert das Programm:

In Level 2 beschäftigen wir uns nicht mit einem Spiel, sondern mit dem Thema Computeranimation. Ansprechende Grafik und gute Animationen sind ein wichtiger Bestandteil von erfolgreichen Spielen. In dieser Animation programmiert Ihr eine Disko mit zwei tanzenden Pinguinen. Star der Tanzshow ist ein Dinosaurier, der eine ganz besondere Tanzeinlage ausführt, sobald Ihr den Befehl dazu gebt.

Was Ihr lernt:
  • Animation
  • Grafikeffekte
  • Töne
  • Bedingungen falls – dann – sonst
  • Nachrichten

Wie es am besten Geht:

Bitte beachtet, dass Ihr Level 1 abgeschlossen haben müsst, um mit Level 2 beginnen zu können. Schaut Euch die Videos nacheinander an und versucht, direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt, oder seht es Euch noch einmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 2.1

LEVEL 2.2

LEVEL 2.3

LEVEL 2 Lösung

>ZU LEVEL 3

DIGITAL

Von Null auf Eins. Programmieren für Anfänger*innen

Level 1

Spiel: Muffinjäger

So funktioniert das Spiel:

Die Katze ist auf der Jagd nach leckeren Muffins. Doch leider wird sie von zwei Käfern gejagt. Und auch die Zeit ist gegen sie. Versucht innerhalb von 30 Sekunden möglichst viele Muffins zu sammeln und Euch dabei nicht von den Käfern fangen zu lassen.

Was Ihr lernt:
  • Steuerung über die Pfeiltasten
  • Schleifen
  • Bedingung falls – dann
  • Variablen

Wie es am besten Geht:

Schaut Euch die Videos nach einander an und versucht direkt mit zu programmieren. Stellt ein Video auf Pause, bis Ihr alle Schritte nachgemacht habt oder seht es Euch nochmal von vorne an. Am Ende des Levels gibt es noch eine Aufgabe und die Lösung für Euch.

LEVEL 1.1

LEVEL 1.2

LEVEL 1.3

LEVEL 1 Lösung

>ZU LEVEL 2

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